Les communautés
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Qu'est-ce qu'une communauté ? Qu'est-ce qu'une communauté ?
Une communauté ? C'est un tas de merde, habité par des mongoliens rongés par le scorbut et autres hépatites.
Ils se touchent la nouille le soir autour d'un feu de pneumatiques en se congratulant d'être assez peureux pour ne pas oser vivre seuls et réussir à supporter l'odeur ambiante.
Bien sûr, faut pas généraliser ! Certaines comm sont envahies par les rats, d'autres par la lèpre, d'autres par les cons... non, des cons, y en a partout...
Ils mettent leurs ressources en commun, travaillent pour le bien de tous, se protègent et se baisent. On appelle ça le progrès.
Chaque communauté a son propre mode de fonctionnement : il est fort possible que toutes tes productions aillent systématiquement dans les réserves de la communauté, et qu'au passage de tour tu consommes dans les réserves communes. Parfois, il y a des salaires, des taxes.
Si t'as vraiment envie de jouer au Boy Scout et de rejoindre une communauté, je te conseille vraiment de lire attentivement les informations officielles dans le Poste de la communauté qui te fait de l'oeil. Tu vas pouvoir apprendre :
- Production : si le fruit de ta production va directement dans les réserves de la comm ou dans les tiennes.
- Vivres : si la communauté te nourrit à la fin du tour ou pas.
- Impôt communautaire : s'il faut payer le repas que la communauté te fournit éventuellement.
- Impôt sur l'habitation : un impôt fixe par bâtiment que tu possèdes.
- Taxe à la production : si tu dois payer quelque chose à chaque fois que tu produis.
- Salaire à la production : si tu reçois un salaire en fonction de ta production.
Eh ouais ! C'est pas simple ! Paraît que c'est le progrès...
Fonder sa propre communauté
Ca y est ? Zizi tout dur ? T'as trouvé ton p'tit coin de paradis pour poser tes valises avec tes potes et pour essayer de rebâtir la civilisation ?
Déjà, tu te calmes et tu continues à m'appeler môssieur ! T'impressionnes personne avec ton tas de tôles !
Ouais, parce que c'est exactement ça que tu as pour l'instant : un tas de tôles ! Rien de plus! Et le pire c'est que fonder ta communauté t'aura coûté ton jeton !
Au départ, tout ce que tu as c'est un carré de terre... euh, un hexagone pour être exact... et un Poste.
N'importe qui peut y entrer, tu n'as aucun bonus de production, rien que tes propres réserves... ouais, c'est la zone !
Par défaut, au départ, tu vas avoir une communauté suivant un modèle... disons... j'hésite à le balancer... me fait toujours marrer ça... bon, alors grossièrement, au départ, tu as un style de fonctionnement communiste : tous les personnages et groupes faisant partie de ta communauté qui produisent verseront automatiquement 100% de leur production dans les réserves de la communauté.
A la fin du tour, chaque personnage pourra utiliser de quoi survivre dans les réserves disponibles (1 eau, 1 nourriture et 1 medicaments). Si jamais il n'y a pas de quoi nourrir tout le monde, alors personne n'a rien. C'est comme ça pour l'eau, la nourriture et les médocs.
La politique
Il y a cinq postes clés dans une communauté.
Le choix du ou de ses représentants est totalement libre. On a de tout : vote à bulletin secret, achat de droits, plus gros flingues, plus grosses queues...
L'administrateur
Il n'a pas réellement de pouvoir. C'est simplement lui qui nomme les quatre autres postes clés.
Le comptable
Il a tout simplement les clés de la réserve. Il peut disposer de tout le stock de la communauté.
C'est également avec lui qu'il faut négocier tout contrat commercial.
Le diplomate
C'est lui qui définit les détails de la communauté. Il a également la charge de la messagerie de la communauté.
L'ingénieur chef
Il est en charge de la construction et du bon état de fonctionnement des installations de la communauté.
Il a accès aux matériaux de construction de la réserve de la communauté et il peut construire partout.
Le responsable de la sécurité
Lui, il a les clés de la porte de la ville !
Libre à lui d'accepter les candidatures des nouveaux venus. Il a aussi la possibilité de virer manu militari les personae non gratae. (J'parle bien là ? J't'impressionne, non ?)
La description de ces cinq postes est très légère et la liste des pouvoirs n'est pas exhaustive. Mais ce sera suffisant dans un premier temps.
Ce qu'on trouve dans les communautés
Tant que la communauté n'a pas de périmètre de sécurité, n'importe qui peut y entrer. Les rues ne sont donc pas toujours très sûres et on peut trouver toutes sortes de pique-assiette et de pickpockets.
La carte des communautés n'est pas à la même échelle que la carte du désert : tu ne consommes pas de point de déplacement en te baladant dans les rues.
Ce qui est cool pour toi aussi : ça veut dire que tu peux entrer et visiter une communauté sans en être membre : rencontrer les habitants, voir ce que les commerces proposent et même bénéficier de certains services (souvent payants, malheureusement) sans même avoir fait la demande au responsable de la sécurité. Pratique si tu veux te planquer aussi : si un habitant de la communauté (possédant une habitation assez grande) accepte de te loger discrètement, tu peux parfaitement rester dans une communauté sans que même le responsable de la sécurité soit au courant. Bon, la milice du coin pourra toujours fouiller une habitation si elle a des doutes... mais souvent, pour éviter les tensions, ils évitent ce genre d'intervention.
N'oublie pas que si tu entres dans une communauté pour la visiter, ça ne fait pas pour autant de toi un membre ! Tu ne seras donc pas nourri par celle-ci à la fin du tour.
Voilà les genres de bâtiments dans lesquels tu peux te rendre :
0 - Terrain à bâtir :
Cet hexagone a été donné à un membre de la communauté qui va pouvoir y venir et y construire ce qu'il veut (pour peu qu'il possède dans ses réserves personnelles le matériel nécessaire).
1 - Poste :
C'est le premier bâtiment construit avec la communauté. Bon, bâtiment, c'est un bien grand mot : en fait, ce n'est qu'un mât et un drapeau pour indiquer que ce morceau de terrain, c'est une communauté.
On ne peut pas y faire grand chose, si ce n'est discuter avec les responsables de la communauté.
Si tu trouves une communauté fantôme, c'est à dire une communauté qui n'a plus de membre, tu dois trouver et te rendre dans le Poste afin d'en prendre le contrôle.
2 - Habitation :
Il y a toutes sortes d'habitations : du carton pourri au luxueux palais. Chaque propriétaire peut le personnaliser au niveau des couleurs et des textes. Ca peut être marrant à visiter.
3 - Atelier :
Un atelier est un bâtiment qui apporte un bonus de production à tous les membres de la communauté (même si le propriétaire est un habitant précis).
4 - Installation militaire :
C'est un bâtiment à vocation défensive qui apporte un bonus en cas d'attaque. Si un habitant de la communauté tente une sortie pour attaquer un groupe à l'extérieur, il ne bénéficiera pas des bonus des installations de défense.
Dans tous les bâtiments de défense, tu peux observer les alentours de la communauté sans avoir à en sortir.
5 - Culture :
Délimiter un champ c'est une chose, mais planter un truc, le faire pousser et récolter le tout dix tours plus tard, c'en est une autre.
Un champ n'est pas spécialisé : tu peux y planter ce que tu veux, à raison d'une seule sorte de plante par champ. Tout cela est expliqué plus bas dans la partie Culture.
Page de la communauté
La page de la communauté est une chose très importante permettant non seulement de communiquer mais surtout de se présenter et de rappeler l'actualité d'une ville.
Seul le diplomate peut accèder au module de personnalisation de la page. En plus de choisir les couleurs, on peut y ajouter des modules à la colonne de gauche et des onglets supplémentaires. Chacun de se module peut se personnaliser avec la plus grande liberté.
Liste des modules de colonne
ACT : ce module affiche le nombre d'habitants, le nombre de bâtiments, la renommée de la communauté et son classement. Aucune option.
HORLOGE : pour afficher une horloge. Aucune option
LIENS : pour afficher une image clicable (vers le forum de la communauté par exemple. Une option pour le lien absolue de l'image, une autre pour le lien absolue de la page destination.
Liste des modules de page
ENTREE : Affiche la devise, le drapeau et la présentation de la commnauté. Aucune option.
POLITIQUE : Affiche les représentants de la communauté. Aucune option.
IMAGE : Affiche une image de 600 pixels de large. Option: l'adresse absolue de l'image.
Elevages et productions automatiques
Il est possible de faire de l'élevage et de la culture dans les communautés.
C'est pas sorcier : tu construis le bâtiment adéquat, tu captures un mâle et une femelle de la même espèce (les mélanges, ça marche pas, j'ai déjà essayé) et tu entretiens le tout de temps en temps. Pour peu qu'il y ait des mâles et des femelles, ils se reproduiront par eux-mêmes.
Chaque élevage nécessite un certain entretien, qui améliore son état. En fonction de l'état, les naissances et les récoltes sont plus ou moins nombreuses. Lorsque les conditions sont mauvaises, il est très difficile de conserver un niveau correct, surtout si le cheptel est important.
En fonction de la bestiole que tu y colles tu peux obtenir une production de nourriture régulière mais tu peux également abattre des animaux pour un petit extra : par exemple, avec des poules, tu peux choisir de te contenter des oeufs (petite production automatique à chaque tour en fonction du nombre de poules), et de temps en temps abattre quelques poules et poulets pour un surplus de nourriture.
Elevage :
Les élevages produisent généralement de la nourriture. Il faut capturer des animaux sauvages (ce qui n'est pas simple) pour pouvoir lancer son élevage. Il y a deux sortes d'élevage qui se gèrent de façon totalement différentes : les élevages de gros animaux (des vaches par exemple) et les élevages de petits animaux (comme les poules).
Pour les gros animaux, la gestion doit se faire au cas par cas, selon qu'il s'agit d'un mâle ou d'une femelle. Seules les femelles entrent en compte pour la production par tour et pour la reproduction, mais il faut au minimum avoir un mâle dans le troupeau. Aussi, si tu te retrouves avec quinze mâles, tu peux mettre des entrecôtes au menu du soir... par contre si tu n'as qu'un ou deux mâles, tu as plutôt intérêt à être aux petits soins avec eux.
Pour les petits animaux, la gestion se fait par douzaines. On estime que dans les douze, il y a toujours au minimum un mâle.
Culture :
Quoi Papy? En plus d'être une tache finie tu veux ajouter paysan bouseux à ton curiculum de looser? Mouais, bon, après tout, qu'est-ce que tu pourrais faire d'autre avec ta gueule de bocal à poisson rouge ?
Pour lancer une culture de quelque chose, il faut un champ et des semences.
Un champ c'est comme un bâtiment de communauté. Certaine culture spécifique genre le cannabis ou la cocaïne ont besoin de champs particuliers.
Pour les premières semences, b'in, comme d'hab', tu te démerdes pour en trouver. Me saoule pas avec tes questions de militant UDF à la con et de poule qui vient de l'œuf ou d'œuf qui vient de la poule... Tu te démerdes. POINT.
P'tite cerise sur le gâteau: pour pouvoir lancer une culture faut une compétence spéciale.
Bon, ok, et concrètement, si tu arrives à rassembler tout ça, comment ça se passe?
Au départ, tu choisis ce que tu veux planter et en quel quantité. Naturellement, on ne peut faire qu'une seule culture par champ.
Tu peux planter entre 1 et 10 unités de graine. Et fatalement, plus tu en plante, plus tu en auras à l'arrivée.
Une culture doit être entretenue pendant 12 tours de jeu pour arriver à maturité. Avant, tu peux rien récolter. Mais t'as quand même du taff: à chaque tour, l'état de ta culture se dégrade en fonction de la météo (du coef de prod de nourriture pour être précis). Tu peux donc utiliser ta compétence de producteur de nourriture pour améliorer l'état du champ, ce qui consommera ton jeton. En été, ça pousse tout seul et t'as pas grand chose à faire. Par contre, en hiver, ramène des potes ! Car tout seul tu t'en sortiras pas.
A chaque tour, dans le meilleur des cas, tu peux compter 20 kg de produits par kg planté en plus.
A la fin des 12 tours, tu peux enfin récolter tout ça. Dans le meilleur des cas c'est: 10 kg planté X 12 tours x 2 = 240 kg
Alors bon, si l'entretien des cultures c'est un truc que tu peux gérer tout seul, par contre la récolte, faut mieux venir à plusieurs, surtout que dès le 13é tour cette quantité va gentiment diminuer.
Pour entretenir un champ, c'est la carac en NRT qui compte et y a pas besoin de compétences spéciales pour arracher les mauvaises herbes.
C'est simplement NRT * 2 (avec bonus d'outils en culture (clt), qui peuvent aussi servir pour la récolte) qui rajoute le nombre de "point de pourcentage".
Donc, si le champ est à 80%, il faut 10 en NRT pour le remonter à 100%.
Et après, tu fais quoi de tout ça?
Dans la majorité des cas, ta récolte se mange. Le blé par exemple se transforme en nourriture très facilement.
Mais bon, si tu réfléchis un peu... euh... ouais, bon: donc pense bien à ne pas tout transformer en NRT: pense en garder de quoi lancer une prochaine culture!
Dès que le champ est vide, tu peux le réutiliser pour lancer la culture de ton choix.
Les quartiers
Seul les communautés relativement avancées ont plusieurs quartiers. Il s'agit des communautés ayant un haut mur de pierre (un périmètre de sécurité de niveau 4 ou plus).
- C'est l'ingénieur en chef qui peut construire les nouveaux quartiers (COMMUNAUTE > ACTION > GERER LE QUARTIER). Au passage, sur cette page, il peut aussi renommer le quartier dans lequel il se trouve.
- Construire un nouveau quartier, ça coûte 25 MAT.
- Les membres des groupes ne peuvent aller de quartier en quartier qu'en groupe. Et c'est le chef qui le décide.
- Les échanges, les attaques et les rapports sexuels ne peuvent se faire que si vous êtes dans le même quartier.
- Ajouter un quartier n'agrandit pas la communauté sur la grande carte.
Niveau sécurité, faut rester sur ses gardes: bien sûr, certaines communautés interdisent l'entrée à certains quartiers aux gens de passage, ce qui fait que certains quartiers sont plus fréquentés par les pickpockets et les gens peu sûrs. Par contre, le groupe de défense de la comm veille sur toute la communauté, quelque soit le quartier.
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