Les combats
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Le Combat
B'in ouais, faut se rendre à l'évidence : l'Homme aime bien se foutre sur la gueule. Même sans raison ! Alors vu que dans le désert ils ont de très bonnes raisons de le faire, ils se privent pas !
C'est vrai qu'il y a des communautés entières vouées à la paix et à l'entre-aide qui ont réussi à prospérer dans Fractal, mais même les plus pacifiques ont dû repousser des agressions et ont donc dû apprendre à se battre.
Un combat, c'est toujours deux forces qui s'affrontent : le personnage/groupe qui attaque et le personnage/groupe qui se défend. L'attaquant choisit l'objectif du combat : juste voler des réserves, massacrer tout le monde, capturer, etc. Naturellement certains objectifs sont plus faciles à atteindre que d'autres, et les effets très différents.
On fait le rapport de force entre les belligérants, on y ajoute un facteur chance (suivant le principe de la courbe de Gauss) et on admire le résultat.
Comme on l'a dit plus haut, dans la majorité des cas, le groupe défendra tous ses membres : donc si tu veux te faire le membre d'un groupe, il va falloir affronter tout le groupe.
Pour les communautés, c'est un peu pareil : le groupe ou le personnage le plus fort de la communauté prendra automatiquement les armes contre tout agresseur.
En règle générale, une attaque se déroule en quatre étapes :
* l'approche * la maladresse * l'attaque * la contre-attaque éventuelle
L'approche
L'expérience d'un chef qui mène son groupe au combat est primordiale : un mec qui sait s'y prendre pour profiter de l'effet de surprise optimisera la situation afin de prendre l'adversaire au dépourvu.
On va donc comparer le rapport (comme d'hab' : score d'attaque divisé par le score de défense) de la caractéristique pure de combat du personnage attaquant (ou du chef du groupe seul dans le cas d'un groupe) avec la caractéristique de combat du personnage défendant (ou du chef du groupe seul dans le cas d'un groupe). "Caractéristique pure" signifie la compétence seule : les bonus des armes, des véhicules et des installations de défense ne sont pas pris en compte.
En fonction du rapport (et du type d'attaque) les dégâts ne sont jamais énormes (de 1 à 3 PV perdus pour tout le groupe de défense) et seul le défenseur peut être blessé durant l'approche. Mais en cas d'approche loupée les attaquants peuvent abîmer leurs armes ; on parle alors de maladresse.
Il y a possibilité de faire une maladresse si l'attaquant a une arme uniquement. S'il y a un groupe avec plusieurs membres, chacun de ses membres fera un test de maladresse individuellement.
Certaines armes sont plus difficiles et dangeureuses à manipuler que d'autres, c'est pas un secret. Alors si t'es du genre à te tirer tout seul une balle dans le pied, regarde bien la fiabilité de ton arme. C'est une note sur dix. Avec 10, tu n'as rien à craindre, avec 1 n'y touche pas et laisse ça aux grands.
En fait, c'est très simple : si ta compétence de combat pure est inférieure à la difficulté de l'arme, tu as une chance sur cinq de faire n'imp'. Dans ce cas, ça peut être une perte de points de vie pour le maladroit ou pour l'arme.
Il y a aussi l'usure naturelle d'une arme. A chaque attaque, tu as une chance de l'abîmer en fonction de ta compétence de combat multipliée par un facteur Gauss et de la fiabilité de ton arme. Si c'est l'échec, l'arme perd 1 PV.
L'attaque
Cette fois, c'est la totale : somme de tous les belligérants, avec tous les bonus en fonction du type d'attaque.
A ce sujet, faut être bien vigilant à l'état de votre cible et au vôtre : par exemple pour pouvoir bénéficier des bonus de ton véhicule de San Kookai, il faut être en mouvement, pas en campement. Ton état influe aussi sur le type d'attaque que tu peux effectuer : impossible d'intercepter un véhicule en déplacement si t'es pas toi-même en déplacement.
On fait donc le rapport entre le bonus d'attaque (compètence de combat multiplié par le bonus multiplicateur de l'arme) que l'on divise par le score de défense (compètence de combat multiplié par le coef multiplicateur de l'arme). Si un personnage est en mouvement dans un véhicule, son véhicule lui apporte aussi un bonus: le multiplicateur d'assaut si il attaque et d'esquive si il défend). A noter que les bonus multiplicateurs des communautés ne servent aux membres de la comm qu'en cas de défense.
En fonction de ce rapport de force, et du type d'attaque, on inflige un certain degré de dégat à son adversaire: légèrement blessé (perte: 0 à 1.5 PV), blessé (perte: 0.5 à 2 PV) , gravement blessé (perte: 1 à 3 PV) ou mortellement blessé (perte: 2 à 6 PV).
Le nombre de point de vie infligé (le dégat) est alors multiplié par le coeficient de dégat des armes des attaquants. A noter qu'un personnage à main nue inflige 1 point de dégat.
Cette somme des dégats de tous les attaquants sera alors divisé par le nombre de défenseur. T'as rien compris? Bon, voilà un exemple ! Les attaquants sont trois: 1 avec un arc (dégats 2.5) et 2 à mains nues. Ils s'en prennent à 2 pauvres types. Les dégats seront donc de 1x2 (l'arc) + 2x1 (à main nue), soit 4. Ce 4 est alors divisé par 2 (deux défenseurs) qui encaisseront donc 2 fois les dégats de la blessure tous les deux. Et ouais: c'est plus sympa de s'y prendre à 3 pour savater un pauvre type: ça fait plus mal.
La contre attaque
C'est triste, mais c'est comme ça: les mecs se défendent. Enfin, s'ils survivent à l'attaque.
En fait, la contre-attaque correspond à la phase attaque mais le défenseur devient attaquant.
Attaque dérisoire
C'est quoi une attaque dérisoire ? Mon poing dans ta gueule par exemple. C'est dérisoire... quoique très utile vu le temps que je perds à t'expliquer ces banalités.
J't'explique mieux : toi, t'es une merde. Et tu vaux même pas la cartouche de chevrotine qui t'éclaterait la face. Alors c'est simple : si les attaquants sont aux moins dix fois moins forts que les défenseurs, ces derniers ne gâchent même pas une munition pour repousser l'assaut pitoyable... Pourtant, ils bénéficient quand même du bonus de leurs armes... et les attaquants suicidaires s'en prennent quand même plein la gueule.
Et c'est pareil dans l'autre sens : si un méga gros bill (genre... moi !) met une claque à un newbee de ton espèce et lui décolle la mâchoire on peut pas vraiment parler d'exploit et le balèze n'en retire aucune expérience. Donc si l'attaquant est dix fois plus fort que le défenseur, l'attaquant en question n'aura pas d'expérience.
Coup critique
C'est pas encore codé... Je sais, c'est dommage.
Points de Vie - La vie, la mort et le coma
Au passage de tour un personnage aux PVs négatifs se trouvant dans un groupe et ayant sur lui les ressources nécessaires (Eau, Nrt et Med) gagnera tout de même 1 PV.
ex :
- Si il est par exemple à - 1PV et si il est en groupe il gagne 1PV au passage de tour il arrive alors à 0PV et il survit.
- Si il est par exemple à - 2PV et si il est en groupe il gagne 1PV au passage de tour mais arrive à -1PV et meurt.
Un personnage aux PVs négatifs sans groupe meurt immédiatement.
Les coefs
Donnés par Cavey sur le blog, donc c'est officiel, mais pas forcément exact.
Attaquer le campement d'un perso pour le tuer (type 1)
- 1,2 Légèrement Blessé
- 1,8 Blessé
- 3,5 Très Blessé
- 5 Très blessé + Coup Critique
- 6,5 Mortellement Blessé + Coup critique
Attaquer le campement d'un perso pour le voler (type 2)
- 1,2 0.25 volé (1 quart des réserves et 1 objet sur 4)
- 1,8 0,5 volé (la moitié des réserves + 1 objet sur 2)
- 3,5 0,5 + Légèrement blessé
- 5 0,75 + Blessé
Attaquer le campement d'un groupe pour tuer (type 3)
- 1 Légèrement Blessé
- 1,5 Blessé
- 3 Très Blessé
- 4 Très blessé + Coup Critique
- 6 Mortellement Blessé + Coup critique
Attaquer le campement d'un groupe pour voler (type 4)
- 1 0.25 volé (1 quart des réserves et 1 objet sur 4)
- 1,8 0,5 volé (la moitié des réserves + 1 objet sur 2)
- 2 0,5 + Légèrement blessé
- 4 0,75 + Blessé
Intercepter un personnage en mouvement (type 5)
- 1,1 Légèrement Blessé
- 1,5 Blessé
- 2,8 Très Blessé
- 3,5 Très blessé + Coup Critique
- 5 Mortellement Blessé + Coup critique
Intercepter un groupe en mouvement (type 6)
- 1 Légèrement Blessé
- 1,7 Blessé
- 3 Très Blessé
- 4,5 Très blessé + Coup Critique
- 6 Mortellement Blessé + Coup critique
Voler les réserves d'une communauté (type 7)
- 1,5 0.25 volé (1 quart des réserves et 1 objet sur 4)
- 3 0,5 volé (la moitié des réserves + 1 objet sur 2)
- 4,5 0,5 + Légèrement blessé
- 6 0,75 + Blessé
Prendre d'assaut une comm (type 8)
- 1 Légèrement Blessé
- 1,8 Blessé
- 3 Très Blessé
- 5 Très blessé + Prise de com
Capturer un personnage seul (type 9)
- 1,8 Légèrement Blessé
- 2,7 Blessé
- 3,5 Légèrement blessé + Coup Critique
- 5 Légèrement blessé + Capturé
- 8 Capturé
Capturer le personnage d'un groupe (type 10)
- 1,8 Légèrement Blessé
- 2,7 Blessé
- 3,5 Légèrement blessé + Coup Critique
- 5 Légèrement blessé + Cible Capturée
- 7 Cible Capturée
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