Caractéristiques d'un personnage

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Sommaire

Nourriture (NRT)

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Cela représente ta capacité à produire de la Nourriture : que ce soit en cultivant tes champs, en faisant du pain, en chassant le rat. C'est très ouvert, à toi d'y mettre ce que tu veux.

Concrètement, il faut savoir que seule la valeur entière compte. On ne peut pas obtenir 2.5 nrt.

Exemple : Si t'as 2.4 en NRT, tu produiras 2 unités de Nourriture (moyennant les bonus/malus de terrain, de météo, tes outils, les bonus de drogue et les installations éventuelles de la communauté).

Eau (EAU)

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Cela représente ton aptitudes à trouver de l'Eau et du bois pour la faire bouillir et la rendre propre à la consommation, sinon t'es bon pour une chiasse carabinée.

Comme pour la bouffe, seule la valeur entière compte.

Exemple : Même avec 2.8 en EAU, tu ne produiras que 2 unités d'eau. Ouais, je sais, c'est cruel.

Médicaments (MED)

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La vie au grand air, c'est pas toujours le pied : la moindre coupure s'infecte, et connaître les plantes médicinales et les Médicaments vaut bien un fusil automatique... ouais, enfin, presque.

Encore une fois, seule la valeur entière compte.

Matériel (MAT)

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Cela représente ton aptitude à construire et à rafistoler des trucs. La quantité de Matériel obtenue va permettre (entre autres) de construire des bâtiments dans des communautés.

Et devine quoi ? Seule la valeur entière compte.

Exploitation (EXP)

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En se promenant dans le désert, tu auras peut-être la chance de trouver un gisement de matières premières : chevaux sauvages, pétrole, charbon, etc.

Cette caractéristique représente la quantité de matières premières que tu peux récupérer par tour.

En multipliant ta caractéristique d'Exploitation par deux, tu connaîtras la quantité récupérable par action (seule la valeur entière... blabla...)

Artisanat (ART)

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Fabriquer des objets manufacturés n'est pas un truc qui s'improvise. Fabriquer un mousquet par exemple demande un peu de pratique pour ne pas se le faire exploser à la gueule.

La caractéristique d'artisanat multipliée par deux indique la quantité de marchandises que tu peux transformer si ta communauté a le bon bâtiment. exemple : 1- pour fabriquer un mousquet, il faut 20 fer. Donc, tu dois avoir une compétence de 10 en ART pour pouvoir fabriquer un mousquet par tour. 10, c'est beaucoup, donc il faudra sûrement s'y mettre à plusieurs, et avoir un groupe qui totalise au moins 10 points en artisanat. 2- pour transformer du soufre en poudre noire, il suffit de multiplier ta caractéristique d'artisanat par deux pour savoir combien de SOU tu peux transformer en POU en un tour... sous réserve d'avoir le bon bâtiment, bien sûr : tu vas pas faire ça sur la plage arrière de ta Chevrolet.

Dans le cas de l'artisanat en groupe, les réserves de marchandises à transformer doivent se trouver dans les réserves personnelles du chef du groupe.

Commandement (CMD)

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Ca, cela représente ta poigne et ton charisme pour mener un groupe de mecs.

Exemple : Si t'as 2,5 en CMD, tu peux avoir deux membres dans ton groupe plus toi, ça fait un groupe de trois maxi... d'acc' ?

Points de Vie (PV)

Si t'arrives à 0, b'in t'es mort. Points de Vie Max (PV Max)

Voilà la valeur que tes PV ne peuvent jamais dépasser. Au départ PV = PV Max

Combat (CBT)

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Ah ! Quand même !

Très pratique pour briser la monotonie d'un dimanche pluvieux. Pratique aussi pour vous défendre des raids de barbares hideux, motorisés, chevelus, mal rasés et écoutant de la musique démoniaque Rock and Pop ;-)

Comme pour les autres caractéristiques, il y a beaucoup de facteurs qui modifient le résultat final. Parmi ceux-ci, il y a l'arme que tu as définie comme arme par défaut. C'est à toi de choisir quelle arme utiliser (via la page caractéristiques de Personnage), si tu en as. Attention, certaines armes ont besoin de munitions, et tu n'en auras le bonus que si tu as les bonnes munitions dans tes réserves personnelles.

Points de déplacement (GEO)

A chaque tour, ta feignasse de perso a trois points de déplacement. Chaque type de terrain coûte un certain nombre de points pour pouvoir se rendre dessus. Pour connaître ces coûts, il suffit d'aller voir sur la page légende de la partie Carte.

Expérience

Pratiquement à chaque fois que tu fais une

En fonction de la caractéristique utilisée, tu peux appliquer ce traitement : Moins de 7 => +0.1 Entre 7 et 11 => Une chance sur deux d'avoir +0.1 Entre 11 et 15 => Une chance sur cinq d'avoir +0.1 Plus de 15 => Une chance sur dix d'avoir +0.1

Il y a aussi un moyen plus efficace d'augmenter son expérience : au lieu d'apprendre tout seul dans ton coin, va suivre des formations ! Un chef de groupe peut donc décider de former les membres de sa troupe dans une certaine caractéristique (NRT, EAU, MAT, MED, CMD, CBT et même PV Max). Attention : si tu passes ton temps en formation, tu peux pas produire ! Pense donc à tes réserves de vivres : c'est un investissement à long terme.

Les membres du groupe en formation obtiendront +0.3 dans la caractéristique souhaitée, mais sans pouvoir dépasser le meilleur personnage du groupe dans cette même caractéristique ; ce dernier, le prof, ne l'augmentera pas.

Je dois aussi te dire que certains bâtiments permettent d'augmenter sa compétence de plus de 0.3.

Compétences spéciales

Au bout d'un moment, tu vas en avoir marre de patauger dans la boue stupidement alors tu vas essayer de patauger dans la boue intelligemment. C'est normal : c'est ce qu'on appelle l'évolution.

Tu vas donc pouvoir acheter des compétences spéciales avec tes points de caractéristique. Par exemple, avec 5 points en Exploitation, tu vas pouvoir devenir bûcheron pour 3 points. Tu pourras alors, comme un grand, exploiter une forêt avec les 2 points d'Exploitation qu'il te restera.

Il y en a pour un peu pour tous les genres dans les compétences spéciales. Il y a même des compétences qui ne peuvent être apprises que si tu possèdes déjà une "compétence parente".

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